1er scénario
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1er scénario
Prologue : Partie Conçue à faire jouer 8 à 16 joueurs le plus longtemps possible en intégrant diverses missions à la partie…
La partie ne fonctionnera pas comme un deathmatch ordinaire, le but est de remplir le plus d’objectifs possibles avant la fin de la journée, ou de la partie, le temps reste à définir.
Histoire : Un petit groupe de rebelles, mercenaires, hors la loi, et déserteurs se sont réfugié sur un col en plein beau milieu d’une mystérieuse forêt. Ils sont là depuis maintenant plus d’une semaine, ils manquent d’eau, de nourriture, de munitions, d’équipements de survie. Ils ont réussit à faire fonctionner un ordinateur portable qui devait les aider à organiser des raids.
Malheureusement pour eux, les autorités locales, n’attendaient que la mise en route de quelconque technologie dans ce secteur inhabité et sauvage. Et grâce à un génie en informatique hors du commun on réussit après quelques minutes de hachis frénétique sur un clavier d’ordinateur de localiser la balise Sub-spatiale des rebelles. Une équipe commando fut immédiatement envoyée sur place pour exterminer la menace.
Mais, les rebelles ont très vite remarqué qu’on les avaient localisé, et on pu détruire la balise. De plus ils ont réussit à activer un brouilleur, empêchant toute communication dans les alentours, les rebelles n’ont pas été pris au dépourvus, ils ont déserté leur anciens camp retranché afin de se réfugié plus loin dans la montagne.
Le CSI (Commando Sms Illimité) a été largué par parachute, un des membres à été dévié du point de largage, et peine à retrouver ses camarades.
Les Equipes :
Le CSI : Commando surentraîné, 4-5 joueurs, pleins de munitions, 1 médecin avec 20 bandages et réplique au choix (sauf sniper/anti-sniper ou réplique lourde), 1 sniper/anti-snipe (AEG longue portée + red-dot), 2 joeurs avec AEG sans Red-dot armes de poing ou réplique lourde (une seule réplique lourde svp), et éventuellement un capitaine, avec arme de poing, talkie, une carte, un sac blindés de nourriture, d’eau et de billes. Tenue Camo ou pas à vous de voire. Bouclier tactique autorisé, mais le joueur équipé ne devra pas porter de réplique.
Les Rebelles : Bande de clampins débrouillards et rodés à la vie en pleine nature, 4-5 joueurs
1 ancien médecin, poursuivi pour homicide volontaire sur un patient, une réplique au choix comme pour le CSI mais que 8 bandages. 1 Snipe comme pour le CSI. 2 à 3 assauts avec AEG, Réplique de poing, Réplique Lourde, Bazooka*, Mortiers*, Grenades*, et Canons longue portée*.
Tenues au choix (treillis, camo, mais pas d’uniforme) mais qu’un seul chargeur plein par réplique et éventuellement un BB loader plein (mais pas de BB loader avec 6000 billes svp) donc pour les joueurs ayant deux chargeurs, un seul aura le droit d’être plein.
Les Objectifs :
Mission Principale :
Pour le CSI : anéantir, arrêter les rebelles.
Pour les Rebelles : Casser les dents au CSI et survivre
Missions secondaires :
Pour le CSI :
1) Détruire le module brouillant les talkies. Pour symboliser cela, navré mais il n’y aura pas d’explosion, et pour éviter la fraude, nous allons entreposer les talkies dans une mallette attachée à la tour radio (mirador voire schéma) la mallette sera cadenassée et la clef reviendra au chef de l’équipe, ou un cadenas à code, ça évitera qu’on perde la clef et le code reviendra au chef de l’équipe.
2) Récupérer un CD contenant des images compromettantes sur un politicien imaginaire qui sera caché sur un des rebelles.
3) Retrouver le pote perdu dans la forêt et le soigner pour qu’il puisse rejoindre l’équipe au combat. Mission possible que si l’équipe comporte 5 joueurs.
4) Prendre l’ancien camp des rebelles et y établir une base.
5) Monter un poste radio, poser la radio par terre et ne pas se la faire voler jusqu’à la fin de la partie.
6) Ne pas se faire voler les équipements, les munitions etc.
7) Aller jusqu’au points de largage des équipements et les emmener (eau, bouffe) avant les rebelles.
Cool Jouer aux cartes dans le camp adverse sans se faire remarquer.
Pour les Rebelles :
1) Protéger le brouilleur.
2) Protéger le CD, il devra être porté sur le corps, pas dans le sac, et il est interdit de le cacher dans les parties inaccessibles aux autres joueurs par les codes éthiques.
3) Retrouver le blessé avant les CSI (hard)
4) Voler la Radio
5) Arriver aux points de largage avant le CSI et leur voler leur bouffe, leur muni ou leur eau
6) Organiser des raids pour récupérer des munitions, des équipements, des bandages.
7) Empêcher le CSI de se faire une partie de Poker Discret dans notre planque.
Cool Etablir un camp en y plantant un drapeau (le drapeau n’aura pas le droit d’être déplacé avant la fin de la partie)
Outages, Respawn, Médics etc.
La partie n’étant pas un deathmatch l’équipe qui n’a plus de bandages n’est pas vaincue, les respawns sont donc illimités, mais pour éviter le super médic qui soigne tout le monde en le touchant simplement, je propose un nouveau système. *Les médics possèdent un nombre définis de bandages, qu’ils peuvent accroître en volant des bandages des équipes adverses, ou en récupérant des trousses de soins aux points de largages. Une fois qu’une équipe est à court de bandages, et doit impérativement retourner à sa base d’origine (le drapeau pour les rebelles et le point d’insertion pour le CSI) tout les bandages serons récupérés par le médic et ils serons à nouveau valide une fois cela fait. L’équipe ayant saigné l’autre des ses bandages doit impérativement rester sur place à moins qu’elle se situe à moins de 10 mètres de la base ennemie alors elle devra mettre au moins 100 mètres entre elle et la base adverse (elle doit être hors de vue). 25% des bandages utilisés seront revalidés. IMPORTANT : lorsqu’une petite pose comme celle-ci s’impose cela ne signifie pas qu’on peut relâcher vigilance, il est interdit d’ôter les masques, si besoin pour boire tourner le dos à la base adverse. Pendant ces trêves les bases sont considérées comme zone neutre. L’équipe qui à perdue le round à 6.30min pour se ravitaillés. Dès que l’équipe qui a remporté le round aperçoit l’autre équipe, la partie recommence.
Le outage est classique, une bille => out, un médic out se met un bandage et ça continue.
Le Début et la Fin de la partie
Le début ou l’insertion.
Pour le CSI le point d’insertion est définit sur la carte, le pote qui s’est perdu est à égale distance entre le point d’insertion CSI et des rebelles, il est blessé et ne peut pas bouger. Il lui est autorisé d’utiliser sa réplique.
Pour les rebelles le point d’insertion est près de la tour radio, sa base sera définie par le drapeau planté avant le début de la partie (il revient à l’équipe de choisir l’emplacement, il doit cependant être dans les environs de la tour et il est interdit d’aller le planter dans « l’ancienne base »)
Le lancement de la partie se fera à une heure précise ou au coup de sifflet (l’équipe qui siffle doit attendre la réponse de l’équipe adverse)
La fin de la partie se fera lorsque le temps imparti est écoulé ou qu’une des deux équipes est tellement dans la merde qu’elle signe la redissions.
Les Largages
Les largages seront des sacs avec des munitions de la nourriture de l’eau. Pour ne pas les perdre ils seront accrochés à un arbre. Les points de largages seront connus par les deux équipes ils y en aura minimum 3.
Crée et rédiger by MobyDick
La partie ne fonctionnera pas comme un deathmatch ordinaire, le but est de remplir le plus d’objectifs possibles avant la fin de la journée, ou de la partie, le temps reste à définir.
Histoire : Un petit groupe de rebelles, mercenaires, hors la loi, et déserteurs se sont réfugié sur un col en plein beau milieu d’une mystérieuse forêt. Ils sont là depuis maintenant plus d’une semaine, ils manquent d’eau, de nourriture, de munitions, d’équipements de survie. Ils ont réussit à faire fonctionner un ordinateur portable qui devait les aider à organiser des raids.
Malheureusement pour eux, les autorités locales, n’attendaient que la mise en route de quelconque technologie dans ce secteur inhabité et sauvage. Et grâce à un génie en informatique hors du commun on réussit après quelques minutes de hachis frénétique sur un clavier d’ordinateur de localiser la balise Sub-spatiale des rebelles. Une équipe commando fut immédiatement envoyée sur place pour exterminer la menace.
Mais, les rebelles ont très vite remarqué qu’on les avaient localisé, et on pu détruire la balise. De plus ils ont réussit à activer un brouilleur, empêchant toute communication dans les alentours, les rebelles n’ont pas été pris au dépourvus, ils ont déserté leur anciens camp retranché afin de se réfugié plus loin dans la montagne.
Le CSI (Commando Sms Illimité) a été largué par parachute, un des membres à été dévié du point de largage, et peine à retrouver ses camarades.
Les Equipes :
Le CSI : Commando surentraîné, 4-5 joueurs, pleins de munitions, 1 médecin avec 20 bandages et réplique au choix (sauf sniper/anti-sniper ou réplique lourde), 1 sniper/anti-snipe (AEG longue portée + red-dot), 2 joeurs avec AEG sans Red-dot armes de poing ou réplique lourde (une seule réplique lourde svp), et éventuellement un capitaine, avec arme de poing, talkie, une carte, un sac blindés de nourriture, d’eau et de billes. Tenue Camo ou pas à vous de voire. Bouclier tactique autorisé, mais le joueur équipé ne devra pas porter de réplique.
Les Rebelles : Bande de clampins débrouillards et rodés à la vie en pleine nature, 4-5 joueurs
1 ancien médecin, poursuivi pour homicide volontaire sur un patient, une réplique au choix comme pour le CSI mais que 8 bandages. 1 Snipe comme pour le CSI. 2 à 3 assauts avec AEG, Réplique de poing, Réplique Lourde, Bazooka*, Mortiers*, Grenades*, et Canons longue portée*.
Tenues au choix (treillis, camo, mais pas d’uniforme) mais qu’un seul chargeur plein par réplique et éventuellement un BB loader plein (mais pas de BB loader avec 6000 billes svp) donc pour les joueurs ayant deux chargeurs, un seul aura le droit d’être plein.
Les Objectifs :
Mission Principale :
Pour le CSI : anéantir, arrêter les rebelles.
Pour les Rebelles : Casser les dents au CSI et survivre
Missions secondaires :
Pour le CSI :
1) Détruire le module brouillant les talkies. Pour symboliser cela, navré mais il n’y aura pas d’explosion, et pour éviter la fraude, nous allons entreposer les talkies dans une mallette attachée à la tour radio (mirador voire schéma) la mallette sera cadenassée et la clef reviendra au chef de l’équipe, ou un cadenas à code, ça évitera qu’on perde la clef et le code reviendra au chef de l’équipe.
2) Récupérer un CD contenant des images compromettantes sur un politicien imaginaire qui sera caché sur un des rebelles.
3) Retrouver le pote perdu dans la forêt et le soigner pour qu’il puisse rejoindre l’équipe au combat. Mission possible que si l’équipe comporte 5 joueurs.
4) Prendre l’ancien camp des rebelles et y établir une base.
5) Monter un poste radio, poser la radio par terre et ne pas se la faire voler jusqu’à la fin de la partie.
6) Ne pas se faire voler les équipements, les munitions etc.
7) Aller jusqu’au points de largage des équipements et les emmener (eau, bouffe) avant les rebelles.
Cool Jouer aux cartes dans le camp adverse sans se faire remarquer.
Pour les Rebelles :
1) Protéger le brouilleur.
2) Protéger le CD, il devra être porté sur le corps, pas dans le sac, et il est interdit de le cacher dans les parties inaccessibles aux autres joueurs par les codes éthiques.
3) Retrouver le blessé avant les CSI (hard)
4) Voler la Radio
5) Arriver aux points de largage avant le CSI et leur voler leur bouffe, leur muni ou leur eau
6) Organiser des raids pour récupérer des munitions, des équipements, des bandages.
7) Empêcher le CSI de se faire une partie de Poker Discret dans notre planque.
Cool Etablir un camp en y plantant un drapeau (le drapeau n’aura pas le droit d’être déplacé avant la fin de la partie)
Outages, Respawn, Médics etc.
La partie n’étant pas un deathmatch l’équipe qui n’a plus de bandages n’est pas vaincue, les respawns sont donc illimités, mais pour éviter le super médic qui soigne tout le monde en le touchant simplement, je propose un nouveau système. *Les médics possèdent un nombre définis de bandages, qu’ils peuvent accroître en volant des bandages des équipes adverses, ou en récupérant des trousses de soins aux points de largages. Une fois qu’une équipe est à court de bandages, et doit impérativement retourner à sa base d’origine (le drapeau pour les rebelles et le point d’insertion pour le CSI) tout les bandages serons récupérés par le médic et ils serons à nouveau valide une fois cela fait. L’équipe ayant saigné l’autre des ses bandages doit impérativement rester sur place à moins qu’elle se situe à moins de 10 mètres de la base ennemie alors elle devra mettre au moins 100 mètres entre elle et la base adverse (elle doit être hors de vue). 25% des bandages utilisés seront revalidés. IMPORTANT : lorsqu’une petite pose comme celle-ci s’impose cela ne signifie pas qu’on peut relâcher vigilance, il est interdit d’ôter les masques, si besoin pour boire tourner le dos à la base adverse. Pendant ces trêves les bases sont considérées comme zone neutre. L’équipe qui à perdue le round à 6.30min pour se ravitaillés. Dès que l’équipe qui a remporté le round aperçoit l’autre équipe, la partie recommence.
Le outage est classique, une bille => out, un médic out se met un bandage et ça continue.
Le Début et la Fin de la partie
Le début ou l’insertion.
Pour le CSI le point d’insertion est définit sur la carte, le pote qui s’est perdu est à égale distance entre le point d’insertion CSI et des rebelles, il est blessé et ne peut pas bouger. Il lui est autorisé d’utiliser sa réplique.
Pour les rebelles le point d’insertion est près de la tour radio, sa base sera définie par le drapeau planté avant le début de la partie (il revient à l’équipe de choisir l’emplacement, il doit cependant être dans les environs de la tour et il est interdit d’aller le planter dans « l’ancienne base »)
Le lancement de la partie se fera à une heure précise ou au coup de sifflet (l’équipe qui siffle doit attendre la réponse de l’équipe adverse)
La fin de la partie se fera lorsque le temps imparti est écoulé ou qu’une des deux équipes est tellement dans la merde qu’elle signe la redissions.
Les Largages
Les largages seront des sacs avec des munitions de la nourriture de l’eau. Pour ne pas les perdre ils seront accrochés à un arbre. Les points de largages seront connus par les deux équipes ils y en aura minimum 3.
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